«Метаверс сотрет границу между действующим актором и средой»
Я имею отношение к этой теме со стороны диджитал-продакшена, мы в JetStyle лет 10 занимаемся виртуальной реальностью. В бэкграунде я UX-дизайнер, поэтому на все истории смотрю как на пользовательские сценарии.
Я думаю, что виртуальная и дополненная реальности — это мама и папа реальности микшированной, которая сейчас в реальной практике использования весьма редка. На опыт, который в 2021 году есть в виртуальной реальности, я смотрю как на предтечу того опыта, который будет в будущем.
В первую очередь меня интересует эволюция средств ввода-вывода и как эти средства будут влиять на человеко-машинное взаимодействие. Мой главный тезис: в XXI веке размываются границы взаимодействия. Если говорить о виртуальной реальности, то речь о состояниях онлайн/не онлайн, присутствую/не присутствую, взаимодействую/не взаимодействую, контроль директивный и недирективный и о многих других.
Мы привыкли, что одна реальность — это то, что находится внутри светящегося прямоугольника, а другая — за его границами. И VR для очень большого количества людей будет первым опытом, когда у интерфейса нет прямоугольной границы.
Два года назад я впервые был в full body VR арене — это когда ты наблюдаешь синхронное взаимодействие всего своего тела, включая ноги, — и подумал о том, что основным контролом, которым будет осуществляться ввод в виаре, будет наше тело, целиком. И отсюда возникает проблема, оно же место исследования: сейчас наше взаимодействие «человек — машина» мыслится большинством пользователей и инженеров как директивное.
Сейчас человек думает про себя, что он — «властелин машины». Инструменты, которыми мы осуществляем ввод сейчас, — директивные: когда мы вводим что-то с клавиатуры, мышки, тачпада или голосом, мы уверены, что то, что мы ввели, является сигналом, на который среагирует система. А между тем основным интерфейсом ввода все больше и больше становится предсказание машины или сети о нашем следующем действии.
В виаре средством ввода является то, как мы шевелимся, а шевелиться осознанно целиком существенно сложнее, чем шевелить отдельно рукой или сознательно что-нибудь проговаривать вслух. И с этой точки зрения все сильнее будет размываться граница «я». Для большинства есть такая идея, что «я» — это то, что в границах кожи. Эта концепция может быть пересмотрена и подвержена критике уже сегодня, потому что часто это совсем не так и без всякого виара.
Пограничная зона между актором и средой становится все более размытой, и с каждым следующим шагом будет все сложнее сказать, где заканчивается действующий актор и начинается среда.
«Деньги в новой экономике — талон на творческий труд»
Я думаю, что в современной экономике есть много всяких валют, которыми люди друг другу платят. Под валютой я здесь не имею в виду именно деньги. Деньги — лишь одна из них.
Деньги в экономике конца XX века по большому счету означали право одного человека распорядиться временем другого человека, потому что доступ к квалифицированному времени был дефицитом, который мы распределяли с помощью таких счетных токенов. И тенденция, о которой я сейчас говорю, давно с нами и в мире множественной реальности только ускорится.
В мире перепроизводства информации и все более глубокой автоматизации труда в большом количестве отраслей граница между потребителем и создателем размоется.
Раньше была внятная дихотомия: автор книги — читатель, режиссер — зритель, автор игры — геймер и так далее. А сейчас между двумя крайностями возникает градиент ролей: стример, летсплейер, тот, кто делает моды, кто водит за ручку по многопользовательским играм, и так далее. И такие роли по этому спектру расставлены в разных позициях, от «всё создаю» до «только наблюдаю».
Это приведет к тому, что одним из главных дефицитов будет дефицит востребованного творческого труда. И поскольку деньги дают доступ к дефициту, то некоторым образом деньги в новой экономике — это талон на творческий труд. Может быть, это смотрится как теоретический конструкт, но, к примеру, Rideró — рынок, построенный на этой концепции. Сегодня внимание читателей — дефицит, и авторы должны прикладывать усилия, чтобы его получить.
«Оператор и среда поменяются местами, а значит, изменятся тотально все сценарии»
Мой первый тезис касается ближайшей перспективы, связанной с HR-революцией. Я работаю ведущим трекером в корпоративных акселераторах, и сегодня каждый второй стартап, если не чаще, возникает в области HR — потому что в какую отрасль ни посмотри, определяющим драйвером и всё лимитирующим процессом является удаленная работа. Плюс есть запрос на гибридный опыт работы.
Чтобы было понятнее, почему это оказалось так важно, приведу пример. Когда на созвоне все собеседники находятся онлайн, взаимодействие равноправное. А когда группа людей подключается с одного устройства офлайн, она дискриминирована по плотности предоставляемой информации — потому что не существует пока такого интерфейса взаимодействия, который обладал бы равной пропускной способностью для онлайна и офлайна. И у виара на эту проблему есть попытка ответа.
VR — единственная искусственная среда, которая by design однозадачная. Если вы в виртуальной реальности проводите тренинг и аватар игрока перемещается, значит, шлем у него на голове и он включен в процесс.
Если вы внутри виртуальной реальности, ее сложно игнорировать. Есть только одна реальность в момент времени. Если вы хотите перестать с ней взаимодействовать, вам нужно снять шлем с головы — и это будет заметно снаружи.
И здесь у меня есть конфликт с видением Цукерберга. Он считает, что синкретичность опыта и уровень медиадавления нужно перенести из соцсетей и в виртуальную реальность тоже, то есть сделать приложения виртуальной реальности многозадачными. На мой взгляд, это чудовищная ошибка, потому что в современном мире есть большой дефицит сфокусированного взаимодействия, и виртуальная реальность как раз предоставляет такую возможность.
Второй мой тезис связан с мрачной перспективой предиктивного рабства. Я думаю, что основным типом взаимодействия станет предсказание о нашем следующем шаге. У каждого из нас уже есть такой опыт: например, поисковая строка предполагает, что вы введете дальше, музыкальный стриминговый сервис предполагает, что вам дальше слушать, а онлайн-кинотеатр — что смотреть, и проч.
В этом процессе есть два направления эволюции:
И тут надо понимать, что если мы предсказываем чье-то поведение, то мы его предопределяем. В итоге меняется роль ведущего и ведомого между человеком и сетью.
Сейчас мы думаем, что оператор — это человек, который с помощью интерфейса отдает команды среде. А в сценарии предиктивного рабства среда отдает команды, которыми управляется человек с той стороны. Оператор и среда меняются местами.
Когда возникнет устройство, которое будет легким, приемлемым для ношения на улице, без сенсорного разрыва и с мощным процессором, который мгновенно считывает меняющееся окружение, тогда возникнет момент подруливания нашего поведения в реальном времени. Аугментация нам будет что-то подсказывать.
И в этот момент тотально все сценарии изменятся. До сих пор, сколько бы мы ни говорили, что интерфейсный дизайн — это дизайн сценариев, все равно он воспринимается как дизайн картинок. Теперь, наконец-то, воспринимать его так станет невозможным. Метафора линейного сценария тоже не выдержит. В этом смысле одна из самых удобных метафор, с помощью которой можно будет проектировать интерфейсы и сценарии, — это игры с открытым миром, в которых сценариями мы управляем через поле стимулов, а не через линейную последовательность скриптов. И когда мы в такую среду попадем, сложно будет назвать сценарий, который вообще не изменится.
«Моделирование поля стимулов, дизайн нового опыта, создание цифровых объектов»
Первый ультимативно важный скилл — умение управлять поведением через моделирование поля стимулов и составлять динамические модели поведения. Этот скилл близок к геймдизайну.
Второй скилл — непосредственно дизайн опыта. Новые интерфейсы позволяют создавать совершенно новый опыт восприятия. Возникнет запрос на то, чтобы менять опыт человека за счет предложения ему средств и сценариев взаимодействия со средой, которые невозможны в «обычной» реальности, но которые можно помыслить и понять. Это будет одна из самых дефицитных специальностей, которая и будет определять дискурс.
Третий скилл — создание цифровых объектов. Я думаю, что возникнет гигантский рынок отдельно моделей и отдельно скинов. Связано это с тем, что цифровые объекты в множественной реальности смогут переходить из одной в другую, а значит, мы должны уметь дизайнить такие скелеты моделей, которые пригождаются в разных контекстах. А с другой стороны, мы должны уметь делать стили, применимые к большому количеству скелетов — чтобы было неважно, на какую модель какой скин натягивать.
«Чтобы оставить человеку интенцию, нужно найти того, кто заплатит за защиту экологии внимания»
Современная экономика с точки зрения обмена информацией очень вредная для ментального здоровья. Большое количество людей заинтересовано в предиктивном рабстве, за него много кто заплатит. И здесь возникает вопрос: а кто заплатит за защиту экологии внимания? Чтобы оставить человеку самостоятельность, нужно найти заказчиков на ее сохранение. И это не отдельная личность, один человек мало что сможет сделать. И в этом смысле нужно создавать субъекты, которые заинтересованы в экологичном взаимодействии. Какие они могут быть, я могу только придумать, но это пока будет фантастика.
Второй мой тезис более прикладной. Я уверен, что из-за возрастающего медиадавления появится запрос на управление пузырями тишины вокруг себя — то есть насколько часто я хочу слышать сигналы, насколько однозадачным я хочу быть, насколько большие паузы между высказываниями, насколько большой контраст между сигналом и шумом. В русском языке пока нет термина для этого явления, я называю это дизайн тишины или дизайн пустоты — и это может быть ответом на проблему растущего медиадавления.
Надо сказать, что платформы уже заметили эту проблему: и в Android, и в iOS уже возникли реверансы в сторону самоограничения, дальше этого будет больше.
«Если победит геомышление и мы создадим вторую Second Life»
Во-первых, геомышление может победить. После того, как Нил Стивенсон написал «Лавину», уже была игра Second Life, и она не взлетела, потому что тогда мы провалили интерфейсную задачу. Мы брали свойства одной среды и as is переносили их в другую, не поднявшись в платоновское пространство, не занявшись дизайном принципа, не обнажив его, не перепридумав, — и это всё оказалось дурацким опытом. Если это повторится и новая реальность будет пытаться вести себя как геометафора, то всем это быстро надоест. Однажды Фейсбук перестанет тратить на это деньги, и всё.
А во-вторых, здесь я согласен с Колей, что если мы не решим задачу когнитивного шума, то мы получим место хранения токсичных отходов продуктов мышления. И там будет сложно выживать.
«Важно, чтобы люди сами начали в этом искать смысл для себя»
Когда мы ищем ответ на вопрос, а какая в этом польза, мы должны спросить: а польза для кого?
Польза для больших корпораций и государства — рост экономики потребления. Плюс увеличится управляемость нас, пользователей, как объектов, на которых зарабатывают и которыми управляют.
Польза для обывателей — получение опыта, которого нет в реальной реальности. Например, у меня есть опыт виртуальной реальности, поэтому я могу сказать, что невероятный кайф — рисовать в Tilt Brush какие-то объемные штуки вместе с другими людьми. Вокруг Tilt Brush уже есть коммьюнити, стримы трехмерных художников и прочее, но пока это маленькая, только зарождающаяся и очень робкая практика.
Польза для личности — возможность создавать объединения и придумывать песочницы, где возникает опыт, в котором заинтересованы мы сами. Но здесь меня сносит в тематику ролевых игр, потому что я мастер ролевых игр и такое у меня есть в опыте.
Самое важное, чтобы люди сами начали в этом искать смысл для себя. Тогда эта среда откликнется чем-то именно для них, потому что она еще новая.
«Каждый сможет попрактиковаться в создании собственных миров»
Уже сейчас есть традиционные средства, как в геймдеве. Кроме этого, есть практика, как в мирах-песочницах типа Roblox. И специфичная штука, которая есть именно в виртуальной реальности — это редакторы трехмерных миров в трехмерном пространстве. Как пример я приводил Tilt Brush. Таких инструментов пока не очень много, но они появляются, и ими уже можно пользоваться.
Чего я еще не видел, так это средств редактирования сценариев поведения внутри виртуального пространства. Нечто подобное есть в Rec Room, но я бы еще подумал над тем, как внутри трехмерного пространства дизайнить взаимодействие с ним. Хотя что-то простенькое можно создавать без подготовки: надеваешь шлем — и вперед, как в Tilt Brush, Roblox или в Minecraft.